Infografik zur Internetnutzung Schweiz

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Endlich! Es gibt eine brandneue Infografik mit ausgewählten Kennzahlen zur Internetnutzung in der Schweiz 2015. Man wird so alt wie eine Kuh und lernt immer noch dazu…  :-) Apropos: Während auf unserem Plakat die Kuh geht, ziert das diesjährige Olma Plakat wieder ganz traditionell Braunvieh.

Usability Tests auf einem Blatt planen

Usability Test Planungs-Dashboard Beispiel

Mein World Usabilty Day ist leider ausgefallen – aus gutem Grund. Der Anlass hat mich wieder an das Usability Test Plan Dashboard erinnert. In einem Nebensatz zum Thema iteratives Prototyping (Slide 17) hatte ich auch auf die Notwendigkeit zu testen … Weiterlesen

Websites für Retina Displays

Und wieder ist es neue Hardware, die eine neue Herausforderung für meine Arbeit darstellt… kein File Format (z.B. SVG), keine neue Software (ich liebe Layer Cake), Browser oder Online Service: Das neue iPad und die Macbooks mit Retina Display sind im Begriff eine ähnliche Triebkraft zu entwickeln wie das iPhone 3 vor nicht allzu langer Zeit.

Im ersten Moment ist man hingerissen von der Schärfe und Qualität der Textdarstellung – dann stellt man vielleicht fest, dass die bisher verwendeten Schriften auf den Geräten klobig und alles andere als elegant aussehen. Mag vielleicht den Flyeralam-Designer wenig kümmern… ich schliesse mich jedoch der Beurteilung von Oliver Reichenstein an und verstehe die Idee der Responsive Typography.

Text ist kein Problem – bis auf das Texten selbst

Nun ist die Textdarstellung auf den neuen Geräten für Website ja noch kein Problem – im Gegenteil: Alle Elemente, die man auf der Basis von Text darstellt sind in jedem Fall auch in Retina Auflösung brilliant und scharf.

Weg von Photoshop/PNG zu SVG oder anders gestalten?

Aber Websites bestehen auch aus grafischen Assets, Bildern und UI Elementen, die mit Hilfe von Photoshop „pixelperfect“ produziert werden. Für diese bietet HTML und CSS (bis heute ?) nur ein begrenztes Mass an automatisches Qualität-Update an.

Aus dem Kopf zusammengefasst sind das:

  • borders und border-radius
  • gradients
  • text- und box-shadow
  • opacity

Bereits bei multiple backgrounds hört der Spass auf und ich sehe eine ziemliche Herausforderung bei der Asset Produktion und Zusammenstellung von Sprites. Alle Formen und Illustrationen müssen als Vektoren (Photoshop: Formebenen) angelegt sein – denn selbst Vektor-Smart-Objects erweisen sich beim Auflösung anpassen als weniger smart, wie der Name vermuten lässt.

Doch – kann das die Zukunft sein? Zumal ich mir bewusst bin, dass die Welt auch ähnliche Geräte mit Android oder Windows bekommen wird. Da wäre es total kurzsichtig genau die beiden „iResolutions“ zu produzieren.

Ein Blick auf die Apple Website zeigt eine Möglichkeit auf, die zumindest für grafische Elemente funktionieren könnte. Bei genauerer Untersuchung der Hauptnavigation findet man zwei Sprite Dateien: Ein PNG in 72dpi und eine SVG Datei in gleicher Grösse… und wenn man mal die Seite zoomt (ich nehme nicht an, das Ihr bereits vor einem Retina Macbook sitzt), so bleibt der Text und das Apple Logo egal in welcher Zoomstufe sauber und scharf.

Eine Alternative wäre natürlich die Verwendung Text in Kombination mit eigenen Fonts – wobei man leider auf gestalterische Freiheiten verzichten muss. Der Glanz auf dem Apple Logo geht mit Text Effekten einfach nicht. Demnach fällt Text aus, sobald gestalterische Freiheit oder Flexibilität nötig ist.

Ich sehe die Notwendigkeit der Entwicklung einer leistungsfähigen und robusten Produktionskette für die Herausforderung der neuen Hardware. Responsive Design Beispiele beschäftigen sich mit bis heute nur mit der Skalierung „nach unten“. Vielleicht spielen Illustrator oder Fireworks wieder mit – oder es gibt intelligente Produktionsmaschinen wie Opacity.

Und wie bekommt man die Qualität bei Fotos und Bildern in den Griff? Keine Ahnung – „Smart Picture Objects“ auf dem Server?
<spo href=“my-perfect-picture.jpg“> :-)

Vielleicht bin ich demnächst schlauer…

Fazit

Die neue Hardware fordert eine neue Beurteilung des Rendering im Browser, Text, Grafik und Photos sehen nur – wie von Jony Ive versprochen – brilliant aus, wenn wir die richtige Qualität auch ausliefern.

Zu einem grossen Teil müssen wir bei der Gestaltung mitdenken. Die Produktionskette der letzten Jahr(zehnte) muss sich aber in jedem Fall ändern. Wie genau muss sich noch herausstellen.

Any ideas?

Tabelle sortieren – (k)eine leichte Aufgabe

Unzählige Stunden habe ich wohl schon mit dem UI-Pattern umsortierbarer Tabellen verbracht. Nicht nur im Verschieben einzelner Pixel – sondern auch in gemeinsamen Spekulationen über „was funktioniert und was nicht“…

Schluss mit Hypothesen, dachte ich mir.

Nun also wie versprochen – mit einem Tag Verspätung – die Auswertung meiner bescheidenen Chalkmark-Studie:

Hier die beiden Testkandidaten im Vergleich:
A:

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B:

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A – Jede sortierbare Spalte hat Pfeile für auf- und absteigende Sortierung. Die aktuelle Sortierung wird mit schwarzem Pfeil angezeigt.

B – Nur die aktuell sortierte Spalte ist hervorgehoben und besitzt nur den Pfeil der Richtung der Sortierung.

Die Testaufgaben waren explizit formuliert. Beispielsweise: „Du möchtest die SMI Tabelle nach Name sortiert haben.“ So kann man ausschliessen, dass es sich um ein Problem im Verständnis der Frage handelt.

Das Management Summary vorneweg: Spürbare Vorteile für Variante B durch grosse Fehlertoleranz und leichteres Klicken durch grössere Klickfläche (Fitt’s Law).

Ich muss jedoch zugeben, dass beide Lösungen funktionieren können. Denn ganz durchfallen tut auch A nicht. Jetzt aber zu ausgewählten Details…

Problem: Verwirrung durch die unnötige Anzahl an Pfeilen

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In beiden Testfällen gibt es – vermutlich unachtsame – Klicks auf die Pfeile der ersten Spalte, obwohl jeweils die Sortierung der anderen Spalte gefragt war.

Zum Vergleich das positive Resultat der übersichtlicheren Variante B. Die eine Testperson beim Sortieren der SMI Werte hat wohl zuweit gedacht: Die umgekehrte Reihenfolge von der Tiefst-Spalte ist nicht nach Höchstwerte sortiert ;-)

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Zwang zum Pfeil-Klick

Interessantes Detail der exakten Klick-Positionen bestätigt eine Ahnung: 65% der Personen fühlen sich gezwungen exakt den jeweiligen Auf- oder Ab-Pfeil mit der Maus zu treffen. Das ist eine Klickfläche von ca. 11×8 Pixel!
Fatal wäre es, wenn tatsächlich nur die Klickfläche der Pfeile verlinkt wäre! Denn dann wären 25% der Klicks auf die Bezeichung im Spaltentitel wirklungslos.

Hingegen als sehr fehlertolerant erweist sich die Auszeichnung von Spaltentitel als Link. 85% treffen eine gültigen Bereich. Woher die deutlich ungenauen beiden Klicks oberhalb kommen kann ich mir jetzt so nicht erklären.

In der Summe heisst das für den Task-Erfolg – je nach Umsetzung – eine Patt-Situation (A: 90% zu B: 85%) oder ein deutlicher Vorteil für B, falls nur die Pfeile verlinkt sind.

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Fitt’s Law

Je grösser die wahrgenommene Zielfläche für die Maus ist, desto schneller bewegt man die Maus darauf zu und kann natürlich auch leichter treffen. Die zu erwartende Verzögerung bei Verkleinerung ist nicht linear, sondern logarithmisch. Hier also der Heatmap Vergleich der geklickten Flächen, welcher zeigt dass der spontan geklickte Bereich durch weglassen der Pfeile weniger konzentriert ist.

3088-sort-fitts-law.png

Für diese Beurteilung ist auch nicht relevant, ob nun in Variante A 100% der Treffer auf dem kleineren Fleck vereint sind.

Abschliessend noch zwei Kommentare und die Auswertung der Präferenzen.

Zu Variante A:

Grösse der klickbaren Fläche beachten!

Zu Variante B:

Die grafische Darstellung der Sortierpfeile ist bei den auf- und absteigenden einleuchtender als bei der Version 2. Da aber die nächste Aktion bei einer Spaltensortierung klar ist, finde ich die mit den klickbaren Texten ausreichend und nicht so’n Gefummel. Nur die Pfeildarstellung sollte anders gemacht werden.

Die sechzehn Testpersonen haben sich nach Abschluss aller Tasks mit einer geringen Mehrheit für Variante B entschieden. Variante A bevorzugen 7 und Variante B bevorzugen 9 Testpersonen.

Natürlich möchte ich meine Entscheidung nicht aufgrund der quantitativen Betrachtung treffen – denn 7 zu 9 ist unentschieden.
Den Ausschlag für meine Wahl von Variante B sehe ich im grafisch überlegenen Resultat und der bestechend einfachen Umsetzung. Keine Pfeile bedeutet weniger „Noise“ und gleichzeitig wird bei vielen Spaltentitel für die Pfeile kein zusätzlicher Platz benötigt. Was das im ungünstigsten Fall zur Folge hat zeigt die

Vorlage der Tabellensortierung

.

Design Bewertungskriterien und Berufsbild HCI

Heute hatte ich die Ehre und das Vergnügen im Rahmen einer Informationsveranstaltung der Hochschule Rapperswil zusammen mit Iris Müller, Michael Hatscher, Urs Suter und Marc Blume über Berufsbilder im Bereich Human Computer Interaction Design (HCID) aus der Praxis zu erzählen.

Als mein Beispiel hab ich das mit agiler Softwareentwicklung realisierte memonic gewählt. Nicht nur, weil ich an der Entwicklung zu einem kleinen Teil involviert war – sondern weil Dorian, Patrice und das ganze Team hervorragend meine Empfehlungen zu kontinuierlicher Kontrolle Bedienbarkeit mit unkomplizierten Usabilitytests (Testing on a Shoestring) weitergeführt haben.

Meinen Vortrag können sich Interessierte sehr gerne hier ansehen:

Update:

Download der Präsentation UX bei Namics am Beispiel Memonic inklusive Notizen als PDF

In der anschliessenden Podiumsdiskussion sind noch weitere interessante Themen zur Sprache gekommen. Besonders spannenden war die Diskussion zum Thema ROI von Usability bzw. User Experience – die sollten wir möglich rasch weiterführen.

Im Abschluss habe ich die sieben Bewertungskriterien von Prof. Michele Baviera – meines Professors an der Hochschule für Technik und Gestaltung Konstanz zitiert. Wie versprochen hier die knappe Zusammenfassung, für Alle die nicht schnell genug mitschreiben konnten.

7 Bewertungskriterien für Design

  1. Identität
  2. Innovation
  3. Kreativität
  4. Kommunikation
  5. Memorierbarkeit
  6. Lesbarkeit (Usability)
  7. Realisierbarkeit

Identität

Hier sollte man je nach Projekt eine Beurteilung des Corporate Design vornehmen.

Für ein Corporate Design Projekt: Beurteilung der Visualisierung der Corporate Identity
Für eine Website oder anderes Marketingmaterial: Beurteilung der Übereinstimmung zum Corporate Design Manual und anderen identitätsbildenden Elementen

Innovation

Wie sehr habe ich ein „deja-vu“ bei dem vorliegenden Design?

Alternativ: Originalität
Welche Elemente machen die Arbeit innovativ?

Kreativität

Wie kreativ ist die formale Umsetzung? Gerade Linien und einfache Formen sind weniger kreativ als illustrative, freie Formen und Elemente.

Alternativ: Gestaltungsqualität
Wird die Arbeit durch ihre Formgebung getragen und überzeugt die Arbeit hinsichtlich Verarbeitung und Materialwahl beziehungsweise in der digitalen Umsetzung?

Kommunikation

Vorraussetzung der Beurteilung: Was soll kommuniziert werden?
Wie gut unterstützen die gewählten Gestaltungselemente diese Kommunikationsziele?

Alternativ: Emotionale Qualität
Verfügt die Arbeit über eine ausgeprägte Stimmung und Anmutung?

Memorierbarkeit

Wie gross ist das Potential des Design um „im Gedächtnis zu bleiben“?

Alternativ: Prägnanz
Ist die Arbeit einprägsam, leicht begreifbar und rezipierbar?

Lesbarkeit (Usability)

Wie gut kann man den Inhalt lesen, verstehen und bedienen?

Realisierbarkeit

Wie einfach lässt sich die Idee umsetzen? Denn die beste Idee nützt ja nichts, wenn man sie nicht umsetzen kann…

Ich freue mich über Kommentare und DIskussionen.

Usability und die Auswirkung von emotionalem Design

Aus einem älteren Artikel (2002) von Don Norman: Attractive things work better

…consider tools meant for neutral or positive situations. Here, any pleasure derivable from the appearance or functioning of the tool increases positive affect, broadening the creativity and increasing the tolerance for minor difficulties and blockages.

Minor problems in the design are overlooked. The changes in processing style released by positive affect aids in creative problem solving that is apt to overcome both difficulties encountered in the activity as well as those created by the interface design.

In other words, when we feel good, we overlook design faults. Use a pleasing design, one that looks good and feels, well, sexy, and the behavior seems to go along more smoothly, more easily, and better. Attractive things work better.

Selbstverständlich ist das kein Freibrief für schlecht konzipierte Interaktionen oder Funktionalität – oberstes Ziel ist und bleibt, dass das Produkt oder der Service funktioniert und der Nutzer seine Ziele erreichen kann. Das Potential, das in gutem Design steckt, darf aber nicht unterschätzt werden.

Meine Erfahrungen mit Design und Usability

Dass gutes Design – oder überhaupt ein Design – positiv wirkt zeigen mir regelmässig unsere Usability-Studien von verschiedenen Varianten von Prototypen.

Testreihe A mit wireframe-ähnlicher Optik entlockt den Testpersonen gerade mal ein „kann man bedienen“ – während in Testreihe B mit design-ähnlichen Screen (aber exakt dem gleichen Bedienkonzept) als Feedback im Debriefing „ja, das war einfach“ oder „cool, wann kommt das“ zu hören ist. Meine Erfahrungswerte würde ich bei ca. 20% höherer Akzeptanz einstufen.

Hinzu kommt, dass die Aussagen zu gestalteten Prototypen auch präziser sind – das soll heissen, sowohl positive als auch kritische Aussagen werden von den Testpersonen deutlicher und konkreter ausgesprochen, je detaillierte ein Prototyp ausgearbeitet ist.

Wozu soll ein Prototyp für Usability Tests dienen?

Natürlich möchte man primär die Sicherheit haben, dass das gedachte Interaktionsdesign und Bedienkonzept beim Nutzer funktioniert.

Der Wert von Usability Tests wird jedoch ungleich höher, wenn innovative, neue Ideen sich als bedienbar herausstellen! Wenn ich von einem bekanntermassen bedienbaren Interaktionsprinzip einen Test mache und feststelle, dass es funktioniert – wo ist da der Nutzen?

Daher mein Fazit: Neue Interaktionskonzepte wird man mit Usability Tests nur über emotional ansprechende und ausführlich gestaltete Prototypen realisieren können.

So erreicht man Innovation und Spass an der Bedienung.

Present-Future Sketching für effiziente Interface-Optimierung

Der Artikel von Jakub Linowski mit dem selben Titel hat mir geholfen einen Namen für mein in Meetings gerne eingesetztes Prinzip zu finden.

Das Setup ist recht einfach – man hat in der Regel schon alles im Sitzungszimmer: Projektor, Flipchart (Rollen bevorzugt) und natürlich Stifte. Ich bevorzuge die Stabilo Woody Serie. Natürlich sollte man auch was zu zeigen haben – und wenn es nur die bestehende Website ist (Present State).

Gerade in agilen Projekten gibt es immer sehr früh etwas zu sehen. Und hier ist die Besprechung des Prototyps im Sitzungszimmer und Skizzen der Verbesserungen direkt ins Projektorbild wesentlich effizienter – man ist nicht die Hälfte der Zeit damit beschäftigt auf jedem leeren Blatt nochmal die Grundelemente nachzuzeichnen, sondern kann sich gleich der Problemstelle widmen:941-present-future-sketching.jpg Nein – nicht auf die Wand malen, sondern das Flipchart ist Bild schieben!

Weitere Vorteile dabei:

  • Jeder sieht sofort um welches  Interface Element, dessen Status und genaue Position man spricht
  • Die Dokumentation des Resultat ist mit einem Foto in Sekundenschnelle gemacht (drum auch die schlechte Qualität des Beispiels – sorry)
  • Trotz Skizzieren bleibt der Hintergrund klickbar – so dass man wichtige Stati und Events (Interesting Moments) nicht vergisst

Present-Future Sketching – weil Englisch – hört sich natürlich gleich mal um Welten griffiger an; die Resultate sind aber aus meiner Erfahrung tatsächlich griffiger und man gelangt sehr effizient zu einer Lösung.

So sieht es übrigens aus, wenn man wie Dorian in Aktion ist: http://www.flickr.com/photos/l-i-n-k/3310592285/ In dem Fall war das Whitebord gleichzeitig die Projektionsfläche…

Wer genug Geld übrig hat kann sich natürlich auch ein Interactive Whiteboard kaufen (Old Skool) – oder eben Microsofts Surface (State-of-the-Art) und eine eigene Anwendung dafür programmieren. Ohne Anwendung müsste man wohl Klarsichtfolie über den Tisch ziehen, damit man die Skizze behalten kann. ;-)

Welt Usability Tag: Nachhaltigkeit

Zuerst ein Rückblick. Thema letztes Jahr war der Schwerpunkt «Usability in Transportation» – und es hat sich etwas getan. Zum Beispiel dokumentiere ich meinen CO2 Footprint bei Dopplr – was nebenbei einen schönen PDF Report (PDF, 307KB) liefert:
Vorschau Dopplr Report für Thomas Link

Zugegeben nicht ganz so intensiv, wie der Dopplr Report von Präsident Obama.

TripIt überzeugt mit einfacher und medienübergreifender Reiseplanung. Dabei ist aus Usability Sicht besonders gelungen der einfacher Zugang zum wichtigsten (und besten) Inhalt, Effizienz und Fehlertoleranz bei der Eingabe sowie die Selbstorganisation der Inhalte.

Ob ich die über das Jahr veröffentlichten Varianten von Navigationssoftware für das iPhone auch als Erfolg zählen soll sei dahingestellt. Nach den diversen Vergleichen hab ich keine gekauft – und bis jetzt auch ohne mein Ziel immer gefunden.

Heise: Navigon und TomTom sind die Einäugigen unter den Blinden…

Korrektur: OffMaps hab ich tatsächlich gekauft.

Usability und Sustainability

Der Schwerpunkt vom kommenden 12. November – Sustainability – trifft nicht ohne Zufall (Dank an den Organisator Roland) das erst-besprochene Buch des UX Book Club Schweiz.

Nathan Shedroff zeigt in Design is the problem dass Usability und Nachhaltigkeit eng miteinander verbunden sind.

So einfach es klingt – offensichtlich legen trotz schwieriger Marktsituation immer noch Hersteller keinen Wert auf einen kundengerechten Produktnutzen. Denn je besser ein Produkt auf die Erfüllung von Aufgaben und Zielen der Käufer ausgerichtet ist, desto länger und beständiger wird es genutzt. Also wird die Nutzungsdauer verlängert oder der frühzeitige Ersatz durch ein vermeintlich besseres Produkt reduziert.

Eine klar positive Auswirkung auf die Nachhaltigkeit und natürlich ein Grund das erschöpfte Produkt wieder vom gleichen Hersteller zu kaufen.

Ein weiteres, eindrückliches Zahlenbeispiel liefert die Anzahl der «reklamierten» Produkte in den USA (Accenture Studie): der Grund für 95% der retournierten Produkte war nicht eine Produkt-Fehlfunktion!

Etwa ein knappes Drittel bereut schlechtweg den Kauf. Die Mehrheit gibt jedoch die Ware zurück, weil sie nicht den versprochenen Nutzen bringt oder die Käufer nicht in der Lage waren das Produkt effektiv einzusetzen. Bei Elektroartikeln liegt der Prozentsatz retournierter Artikel zwischen 11–20 Prozent – was der Elektronik-Industrie in den USA 2007 einen Verlust von 13.8 Milliarden Dollar bereitet… eine Summe, die durch bessere Usability deutlich reduziert werden kann!

Ich wünsche dem World Usability Tag in der Schweiz viel Erfolg.

Ach ja – im Namen von Urs Zimmermann noch die herzliche Einladung zur Teilnahme… Anmelden unter: swissupa.usability.ch

Wie Panda Bären helfen Interessantes zu entdecken

Das Problem kennt jeder, der schon mal für eine Präsentation ein besonderes Bild gesucht hat. Zuerstmal zu Google mit der Suche nach einem Stichwort – wer mehr Bildqualität braucht sucht vielleicht bei iStockphoto

Das Resultat sind Panda Bären. Viele. Aber leider setzen sich in beiden Fällen die Stereotypen (z.B. die Bilder mit den meisten Downloads) an die obersten Positionen.

Möglicherweise liegt es daran, dass ich Designer bin – jedenfalls würde ich in meiner Präsentation (und erst recht einem Layout) ungern den zigmal verwendeten «Default»-Panda nehmen.

Und jetzt wird’s mühsam und zeitraubend: man blättert also alle 493 Treffer durch und hofft auf den interessanten, aber bisher wenig verwendeten Panda. Oder gibt auf und schnappt sich doch den «yööö-wie-härzig» Top-Treffer.

An der Stelle zu Ling Ling und Hsing Hsing, die Pixelfreund als mystisch debile Flickr Pandas beschrieben hat. Das Prinzip der Bären wird auf code.flickr erklärt:

Ling Ling and Hsing Hsing both return photos they are currently interested in, both have slightly different tastes in photos depending on their mood…

Die Personifizierung der unterschiedlichen Rankings von Suchtreffern oder das Entdecken von Fotos finde ich ein geniales Prinzip. Dass die Kriterien der «Stimmung» wie ein Mysterium unklar bleiben macht es im Fall von Flickr sicher spannender – muss aber nicht sein.

Eine praktische Anwendung der Personifizierung könnte die gestrige Diskussion der UX Chuchi über Sinn und Alternativen zur Liste Projekte entdecken lösen.

Wir waren wohl mehrheitlich der Meinung, dass die technische Art der Sortierung und Auflistung mit der Anzeige von Ratings, Anzahl Besuche/Mitglieder etc. wenig zum entdecken einlädt. Der Vorschlag einer redaktionellen Aufbereitung und Bewertung von Projekte widerspricht jedoch der Philosophie von Amazee sich aus der Bewertung der Projekte herauszuhalten – und so mussten wir diesen Punkt ergebnislos übergehen.

Meine Idee auf Basis der mystischen Flickr Pandas

Drei bis vier fiktive Personen (wenn es besser funktioniert auch gerne Kuscheltiere ;-)) suchen die nach Ihren jeweiligen Kriterien interessantesten Projekte heraus.

Auf diese Art könnte Amazee ohne redaktionelle Aufbereitung und weiterhin – halbwegs – neutral die interessanten Projekte rauspicken und die Kriterien dazu etwas bedeckt halten.

Statt der stereotypen Liste von Resultaten (vgl. meine Bildersuche) durch Sortierung nach «Zuletzt aktualisiert», «Anzahl Spender» oder «Zuletzt erstellt» etc. und dies wiederum technisch einzuschränken auf eine ausgewählte Kategorie wie z.B. «Soziales & Gemeinnütziges» könnten interessante Projekte nach oben kommen obwohl sie zwar vor längerer Zeit erstellt und trotzdem keine Besucher haben – einfach, weil sie beispielsweise thematisch sehr aktuell sind.

Bei Flickr sieht das so aus

Falsche Sicherheit und Usability Tests

Auch unsere Kunden wünschen zunehmend die Sicherheit und die Bestätigung, dass unsere Resultate nicht nur visuell ansprechend, sondern auch benutzerfreundlich sind. Dafür bevorzugen wir weder die Zusammenarbeit mit einem Usability Labor oder Tests im mobilen Namics Testlabor – vielmehr wählen wir je nach Projekt die effizienteste Variante um Problemstellen aufzudecken.

Meine wichtigste Erkenntnis aus den Tests der vergangenen Jahre: das Wertvollste an Usability Tests ist die Möglichkeit Benutzern bei der Bedienung zuzuschauen und mit eigenen Augen die Problemstellen zu sehen. (Seeing is Believing)

Das «neue Labor zur Erforschung der Usability» in Brig geht hier meines Erachtens einen falschen Weg. Technik, Statistische Auswertungen und Zahlen sollen Sicherheit geben und die Labor-Resultate beweisen.

Das „Institut für Fernstudien- und eLearningforschung“ IFeL in Brig (VS) hat ein Usability Lab zur Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit von ICT-Produkten gegründet.

Für die Analyse des Benutzerverhaltens auf mehreren Ebenen hat das Labor einen eigenen Multifunktionsansatz entwickelt, der zahlreiche Methoden und Daten von der Blickrichtungsregistrierung bis zur Analyse der Logfiles kombiniert. (…)

[From ICT News – In Brig steht ein Labor zur Erforschung der Usability – Netzwoche ]

Sämtliche Methoden, die hierzu angewendet werden sind alte Bekannte – schon alleine das lässt mich zweifeln:

  1. eye gaze analysis (measuring attentional control),
  2. verbal reports (measuring cognitive processes),
  3. logfile analysis (assessing human computer interaction),
  4. retrospective interviews (measuring acceptance and emotional reactions)
  5. performance characteristics (achievements, errors, failure, success).

Des weiteren ist in der Beschreibung der Methoden zu lesen:

In the past years, usability research was dominated by qualitative studies. The IFeL multifunctional analysis enables the possibility to combine qualitative and quantitative data based on a comprehensive psychological model of human action.

Der massive konzeptionelle Fehler daran ist aber die nicht ausreichend grosse Menge an Testpersonen – zumindest in finanzierbaren Umfang – für jegliche quantitative Auswertung.

Um überhaupt zwei Iterationen eines Systems miteinander vergleichen zu können bräuchte es in meinem Laien-Verständnis von Statistik mindestens 30 bis 50 Testpersonen. Erst dadurch könnten die Unterschiede von verschiedenen Testpersonen ausgeglichen werden.

In der Methodenbeschreibung unter Verbal Reports wird dies sogar als problematisch erkannt:

There are also inter-individual differences: Some subjects like thinking aloud and they are allowed to talk as much as they like, while for other subjects it is disturbing and they talk very little.

Komplett unterschlagen werden: Unterschiede des getesteten Systeme (Live Website vs. Prototyp), Unterschiede in der Beurteilung von Fehlern oder die Vergleichbarkeit von Interviews durch unterschiedliche Fragestellung oder Dialog mit den Testpersonen.

Immerhin wird durch solche Ausbildungsangebote deutlich, dass Usability zu einer essentiellen Komponente in der Entwicklung von Informations und Kommunikationstechnologie (ICT) gewachsen ist – inhaltlich sind die Methoden des IFeL auf der falschen Spur.

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