World Usability Day 2017. Würzburg. Input. Usability. User Experience.

WUD2017_Usability

Am 9. November 2017 fanden weltweit Veranstaltungen im Rahmen des World Usability Days (WUD) statt – koordiniert von der User Experience Professionals Association, in Deutschland von der German UPA. Seit 2005 halten interessante Referenten verschiedene Vorträge zu den Themen Usability und User Experience. Das Ziel: die Erkenntnisse zwischen Forschung, Bildung, Industrie, Verwaltung und den eigentlichen Nutzern zu teilen und zu kommunizieren. In diesem Jahr stand der WUD im Zeichen der “Inklusion durch User Experience”.

Ich habe am WUD in Würzburg teilgenommen. Laut dem Veranstalter Prof. Dr. Jörn Hurtienne vom Lehrstuhl Psychologische Ergonomie der Julius-Maximilians-Universität Würzburg war dieser mit 300 Anmeldungen der größte in Bayern. Im Folgenden lesen Sie die Zusammenfassungen der Vorträge.

“Perfectly doing the wrong things”. fünfpunktnull. Dr. Diana Löffler.

Immer wieder auftretende Fehler müssen aufgespürt werden. Dr. Diana Löffler erklärte jedoch, dass dies das Problem sei und bei Usability-Problemen nur bis zu 40 Prozent der Probleme übereinstimmend bzw. die meisten Probleme gar nicht gefunden werden. Mit diesen drei Prinzipien klappt der Usability-Test:

  1. Mit echten Nutzern testen. Keine Freunde, Kollegen oder Surrogat-Nutzer als Testpersonen einladen. Außerdem kann der Einbezug von extremen Nutzern Aufschluss über weitere Probleme liefern.
  2. Im Kontext testen und den User dabei beobachten. Denn tun ist nicht gleich sagen. Fragen wie “Würden Sie unser Produkt empfehlen/kaufen?” bringen keinen Aufschluss über das tatsächliche Handeln. Auch Umgebungsbedingungen oder die Verwendung für nicht angedachte Zwecke können Aufschluss über Usability-Probleme geben bzw. zum Nachdenken anregen, ob der richtige Ansatz gewählt wurde.
  3. So früh wie möglich Testen. Je früher, desto besser.

Dr. Löffler bemängelte, dass es viel zu oft heiße, es gebe keine Zeit für Usability Engineering. Ihre Antwort darauf: “Eigentlich gibt es keine Zeit, das falsche Produkt zu entwickeln.”

“Barrierearme Software entwickeln – kostet das nur oder bringt es auch etwas ein?”. SAP. Ulrich Kreichgauer.

12 Millionen Menschen nutzen laut Ulrich Kreichgauer SAP. Jeder siebte habe eine körperliche oder geistige Einschränkung – sei es “nur” eine Lesebrille. Wir sehen: Barrierearmut wird in der Software-Entwicklung immer wichtiger, denn immer öfter werden z. B. auch Inklusionsarbeitsplätze eingerichtet. Deshalb müsse die Software so gestaltet sein, dass sie von allen Menschen nutzbar ist: Inhalt und Funktionalität müssen angepasst und die Nutzung mit assistiven Technologien (z. B. Screen-Readern) berücksichtigt werden. Wichtige Punkte in Bezug auf Barrierefreiheit/-armut (engl. Accessibility) sind beispielsweise: Schriftgröße, Farbkontraste, Unterstützung aller Eingabekanäle (Maus, Tastatur, Touch, Spracheingabe,…) sowie das Beschriften von Bildern. Es gebe von verschiedenen Seiten immer wieder Fragen zu diesem Thema, sei es von Designern, Entwicklern oder den Kunden selbst. Gesetze zur Gleichbehandlung von Mitarbeitern oder zur Gleichbehandlung aller Bürger im öffentlichen Dienst treiben dieses Thema voran. Im Vergleich zur Usability stelle die Accessibility jedoch eher ein technisches Thema dar.

“Pro-aktive Mensch-Computer-Interaktion”. Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt. Prof. Dr. Nicholas Müller.

Prof. Dr. Nicholas Müller forscht im Bereich der Sozioinformatik. Zu Beginn stellte er fest dass Maus und Tastatur seit fast einem halben Jahrhundert unsere Begleiter seien. Bei der Mensch-Computer-Interaktion stehen insgesamt aber weniger Kommunikationskanäle zur Verfügung, was die Kommunikation zwischen Menschen und Computern erschwert. In einer Studie untersuchte er die Auswirkung von pro-aktiver Reaktion eines pädagogischen Agenten auf die Informationsweitergabe an den Nutzer. Dem pädagogische Agenten wurde innerhalb eines E-Learnings über eine Kamera quasi das “Sehen” ermöglicht. Er konnte somit visuell erkennen, was der Nutzer vor dem Monitor während der Bearbeitung des E-Learnings macht. Ob er beispielsweise hin- oder wegschaut oder sogar ganz aus dem Raum geht. Außerdem konnte er auch auf Umgebungsgeräusche (auditiv), wie z. B. das Klingeln eines Handys oder andere laute Hintergrundgeräusche, reagieren. Falls der User sich nicht aktiv mit dem E-Learning beschäftigte oder Umgebungsgeräusche zu laut waren, pausierte der Agent das E-Learning und setzte erst fort, sobald der Nutzer wieder hinsah. Insgesamt wirkte sich innerhalb dieser Studie die pro-aktive Komponente des Agenten positiv auf die Informationsweitergabe aus.

“Produkt vs. Projekt – oder UI/UX in industriellen Intralogistik-Lösungen”. SSI Schäfer. Matthias Wirthmann.

Auch in der Industrie stelle das Thema Usability laut Matthias Wirthmann ein wichtiges Thema dar. Im Bereich der Intralogistik gebe es für die Materialfluss- und Lagerverwaltungssoftware diverse Anwendungsfelder. Somit seien auch alle Lösungen sehr kundenspezifisch. Die unterschiedlichen Anforderungen der Stakeholder beeinflusse die Komplexität der Software und somit auch die Usability. Um den Nutzern in ihrem Arbeitsalltag eine bestmögliche Usability zu gewährleisten, werde die Software-Entwicklung Schritt für Schritt angepasst. So gehen die Entwickler nicht mehr nach der klassischen Wasserfallmethode sondern iterativ und agil vor, um besser von einem kleinen Team in die größeren Teams zu kommunizieren. User Experience laufe laut Wirthmann im industriellen Zusammenhang heute aber eher noch unter dem Motto: “Die Software hat heute funktioniert und stand meinem Arbeitsalltag nicht im Weg”.

“Bring you product alive – Prototyping for better user interfaces”. Cobe. Tim Kawohl.

Prototyping ist vor allem zum Testen der Usability und User Experience wichtig. Tim Kawohl stellte dazu verschiedene Tools in Bezug auf low-, medium- und high-fidelity-Prototypen vor. Er gab einen Überblick, welche Tools zu welchen Zwecken genutzt werden können und wo sie an ihre jeweiligen Grenzen stoßen, wie zum Beispiel:

  • POP (low-fidelity-Prototypen): Handgezeichnete Scribbles können abfotografiert und zu einem interaktiven Prototypen zusammengebastelt werden. Somit kann die grundsätzliche Konzeptidee und deren Interaktion sehr leicht getestet werden.
  • Flinto (medium-fidelity-Prototypen): Eine Sketch-Anbindung ermöglicht eine schnelle Erstellung von linearen Prototypen, in die auch Gifs eingebunden werden können. Mit diesen Prototypen können ebenfalls Interaktionen sehr gut getestet werden. Allerdings sind für die Darstellung verschiedener Zustände viele Screens mit den jeweiligen Zuständen nötig.
  • Framer (high-fidelity-Prototypen): Sketch-Files können bei diesem Programm importiert werden, was die Arbeit bei der Erstellung von Prototypen sehr erleichtert, da bereits vorhandene Screen-Designs nicht noch einmal nachgebaut werden müssen. Jedoch benötigt man für die Erstellung von Prototypen mit Framer bereits Programmierkenntnisse.

WUD2017_Userisdrunk

“UX-Testing off the wall”. Mayflower. Katrin Schneider. Steffen Hartmann. Den wesentlichen Unterschied zwischen Usability und User Experience beschreiben Katrin Schneider und Steffen Hartmann mit zwei Fragen:

  • Wie gehen Benutzer mit meinem Produkt um? = Usability
  • Welche Erfahrung haben echte Benutzer mit meinem Produkt? = User Experience

Um diese Fragen zu beantworten, gebe es kein einfaches Sketch-Plugin, sondern man benötige Empathie. Man solle Bedürfnisse erkennen können und dann erst überlegen, wer die eigentlichen Nutzer seien. Die typischen Usability- und UX-Tests kennen die meisten, deshalb stellten die beiden Referenten drei Methoden vor, die über den Tellerrand der normalen Tests hinausgingen bzw. den Blick öffnen sollen:

  • Methode 1 “The User is drunk”: Verringerte kognitive Fähigkeiten und fehlender Fokus lassen in Verbindung mit der Thinking-Aloud-Methode neue Usability-Probleme zum Vorschein kommen.
  • Methode 2 “The Flow Game” von Gerhard Kühne: Spielerische Erstellung einer Customer Journey.
  • Methode 3 “Destroy UX”: Aufgaben finden, die User bewusst verwirren sollen.

Mein Fazit: coole und sehr interessante Veranstaltung, bei der die Sichtweisen aus Industrie, Forschung und Agenturleben in einem Raum zusammengebracht wurden. Besonders die Mischung aus den verschiedenen (Arbeits-)Bereichen fand ich sehr spannend und hilfreich. Einige vorgestellte Tools werde ich demnächst selbst testen.

Open your mind. User Experience. Usability. Input. Würzburg. World Usability Day 2017.

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