Funky or Fail? Virtual Reality Reloaded

In unserer zweiten Ausgabe von „Funky or Fail“ – dem Trendwatching-Format bei Namics  – habe ich mir einen alten Bekannten unter den Trends angeschaut: Virtual Reality.

Was ist passiert, dass sich ein Blick auf das im Nerd- und Spezialanwendungsfall-Millieu hin darbenden ewigen Trends rentiert?
Weshalb also lohnt sich jetzt der Blick auf einen Trend, der bisher eigentlich nur im Nerd-Umfeld oder im Bereich der Spezialanwendungsfälle anzutreffen war?

Wie so oft heißt die Antwort: Google.

The Game Changer: Google Cardboard, Google Jump & Youtube 360°

Mit Google Cardboard (im Grunde eine Papphalterung, die man vor die Augen hält) kann man fast jedes Smartphone sehr kostengünstig in eine Virtual Reality-Brille verwandeln – Virtual Reality for the masses!

Nebenbei hat YouTube eine Unterstützung von 360°-Videos spendiert bekommen und in einer Kooperation mit GoPro wurde eine (relativ) preiswerte Möglichkeit geschaffen, um 360°-Videos zu produzieren. So wird Virtual Reality einem breiten Publikum zugänglich gemacht.

Namics testet Virtual Reality Brillen. Funky or Fail?

Immersive Erlebnisse als der nächste große Wow-Effekt
Was bietet Virtuelle Realität den Informations- und Kommunikationsgestaltern?
Die virtuelle Realität gibt uns in erster Linie die Möglichkeit, das Umfeld des Nutzers zu beeinflussen: Wir versuchen generell immer, Informationsräume zu schaffen, hatten bisher jedoch nur Einfluss auf das Device – das tatsächliche Umfeld des Nutzers kann jedoch gegen unsere Kommunikationsziele arbeiten (etwa Ablenkung durch andere Medien).

Mit Virtual Reality können wir den Informationsraum holistisch gestalten und den Nutzer dazu animieren, sich auf unsere Inhalte zu fokussieren.
Nutzer können diesen Informationsraum anschließend noch natürlicher erkunden – die Interaktion erfolgt mit einfachen Kopf- bzw. Körperbewegungen.
Hieraus ergibt sich im Grunde auch der zentrale Nutzen: Wir können das physische und das digitale Erleben noch näher zusammenführen und Nutzer noch intensiver ansprechen – sowohl auf einer rationalen als auch auf einer emotionalen Ebene.

Vielfältige Möglichkeiten: von Reportage über Kommunikation bis hin zu Produktentwicklung
Aus der emotionalen und rationalen Ansprache lassen sich die Einsatzwecke ableiten. Nebst vielen Spielen, die den Nutzer in Phantasiewelten versetzen, weitet sich das Feld an kommunikativen Aufgaben: Objektinszenierungen im realen Umfeld (etwa Outdoor-Kleidung am Matterhorn), Reportagen, die der Nutzer am Platz des Geschehens erlebt oder sogenannte „shared experiences“, bei denen der Nutzer Erlebnisse mit anderen Menschen an virtuellen Orten teilen kann.

Zudem gibt es noch einen Verwendungszweck, der näher am Kerngeschäft des Kunden ist: Prototyping in der Produktenentwicklung. So kann beispielsweise eine Zielgruppe ein Gebäude testen, bevor es gebaut wird. Ein weiterer Anwendungsfall: Ein Produktmodell kann besichtigt werden, bevor ein kostenaufwändiges, physisches Modell gebaut werden muss. Mitarbeiterschulungen – gerade im Handwerk – sind ein weiterer, äußerst effizienter Einsatzzweck.

Was zum endgültigen Durchbruch noch fehlt
Virtual Reality ist quasi ein Trend-Methusalem in Kinderschuhen. Obwohl uns dieses Thema schon sehr lange begleitet, gibt es einige Herausforderungen, die den großen Durchbruch bisher immer verhindert haben. Neben fehlenden Standards (ein häufiges Problem von Trends) sind die Physik und der menschliche Körper beschränkende Elemente: „Virtual Reality Motion Sickness“ resultiert aus den unterschiedlichen Informationen von Auge und Körpergefühl, die das Gehirn verarbeiten muss.

Die Bewegung und Interaktion im Raum sind zudem noch zu weit von einem realen Erlebnis entfernt . Hinzu kommt ein weiteres Hindernis: Eine physische Wand wird den Nutzer immer davon abhalten, auch in der virtuellen Welt weiter zu gehen. Riesige Räume und multidirektionale Laufbänder sind erste Lösungsansätze, aber sicherlich nicht massentauglich.

Hand aufs Herz: Funky or Fail?
Mir fällt die Antwort ehrlich gesagt noch etwas schwer, aber würde mich aber auf ein „Funky mit Einschränkungen“ festlegen: Ich glaube, die Möglichkeiten, dem Nutzer Inhalte noch intensiver zu vermitteln, sind fantastisch. Ich bin jedoch auch der Überzeugung, dass der tatsächliche Einsatzzweck und die Interaktionsprinzipien sich noch herauskristallisieren müssen, damit Virtual Reality nicht als ewiger Trend endet, sondern ein massentaugliches Phänomen wird. Dann könnte die bisher nur für Nerds wirklich coole Sache zum massentauglichen Komfort-Gadget werden.

Virtual Reality Reloaded, funky or fail? Wir freuen uns auf Ihre Kommentare und Einschätzungen.

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>