Oculus Rift: Ansätze für sorgenfreies virtuelles Eintauchen (Teil 1)

Das Erlebnis mit der ersten Entwicklerversion der VR (Virtual Reality) Brille Oculus Rift ist einmalig. Anzusiedeln irgendwo zwischen totaler Immersion und übelster Seekrankheit. Wer bereits an einem unserer internen Events die VR Brille ausprobieren konnte, kann sich sicher noch gut an seine ersten Schritte in dieser neuen virtuellen Welt erinnern.

Dieser zweiteilige Post soll die momentanen Herausforderungen und mögliche Vorgehensweisen an ein erfolgreiches VR Projekt aufzeigen. Dazu hat sich der Autor in einem VR Marathon mit über 30 Applikationen ein Wochenende lang etliche Stunden am Stück von der Realität verabschiedet und ausgelotet, was sich momentan nicht nur angenehm, sondern herausragend anfühlt – und ja, da gibt es so einiges!

 

Oculus Rift Testausrüstung

Oculus Rift Testausrüstung

Im ersten Teil werde ich die Herausforderungen im Bereich Technik und ein daraus folgendes mögliches Vorgehen beleuchten.

Technik als Flaschenhals
Jeder, der die VR Brille auch nur kurz ausprobiert hat, wird schnell mit den momentan vorhandenen technischen Limitierungen konfrontiert: Kopfweh und Motion Sickness als Folge des zu niedrig aufgelösten Monitors mit einer hohen Latenz, zu rudimentäre Positionierung des Rifts im Raum und leichtes Driften. (Rift Screen Simulator) Dabei deutet einiges darauf hin, dass ein angenehmes, schlierenfreies, stereoskopisches „Retina Erlebnis“ mit aktueller Hardware sehr schwierig zu bewerkstelligen ist. Verschiedenste Ansätze werden diskutiert, viele gehen von einer Lösung mit höherer Bildwiederholrate, höherer Auflösung und präziserem Tracking der Kopfbewegungen aus. Während letzteres durch optische Erkennung noch relativ kostengünstig zu bewerkstelligen ist, sind hohe Wiederholrate und hohe Auflösung (= geschätzt eine 4k Auflösung bei über 120Hz Bildwiederholrate pro Auge) eine Herausforderung für die aktuelle Hardware im erschwinglichen Consumerbereich. (Diskussion 1),(Diskussion 2)

VR Demo

Blick durch eine Linse der Oculus Rift

Simulierte Ansicht durch eine Linse der VR Brille

Aber die inzwischen von Facebook aufgekaufte Firma mit der Gameinglegende John Carmack als CTO verspricht, diese Probleme bis zum undatierten Release der finalen Consumer Version zu lösen. Bereits wurden auf Messen einige oben genannte Punkte mit dem internen 2. Prototyp DK2 adressiert (Messebericht) und neue Forschungsresultate u.a. aus der Neurowissenschaft in die Weiterentwicklung einbezogen.

Parodie auf VR Technologie

Parodie auf VR Technologie. (Sam & Max, Hit the Road 1993)

 

Limits der Technologie im Konzept abfangen
Ähnlich des Motion Controller-Hypes, der mit der Wii vor 8 Jahren gestartet hat, sind allerdings oft nicht die wichtigen technischen Verbesserungen für eine rundes Erlebnis entscheidend, sondern das richtige Konzept. Den meisten blieb die Wii als eine „Fuchtelkonsole“ mit ungenauer Gestenerkennung in Erinnerung, die nur für einige wenige Titel wirklich ein herausragendes Spielerlebnis bot, da diese meist nicht richtig optimiert wurden auf die Hardware. Als mit dem Motion Plus Controller präzise Körpergesten interpretiert werden konnten, war der Hype bereits vorbei und nur ein kleiner Teil der Titel nutzen schlussendlich die bessere Erkennung wirklich.

So ist man sich in professionellen Applikations- und Spielentwicklernkreisen unterdessen einig über die Wichtigkeit der Optimierung oder gar Ausrichtung auf einen bestimmten Controller (bsp. Touchscreen, Leap, Wii Remote, Hydra oder klassisch Maus/Tastaturkombo), Endgerät/ OS oder eben insbesondere auch Anzeigegerät (Mobile Bildschirm, Flatscreen oder VR Brille). (Entwickler Résumé )

 

Einsatzgebiet
Viele im Web kursierende Demoapplikationen wurden von namhaften Entwicklern aus der Gameindustrie erstellt. Trotzdem, so denke ich, liegt die Zukunft von VR nicht nur im Bereich der Computerspiele. Gegen einen breiten Einsatz spricht da der konzeptionelle hohe Optimierungsaufwand (VR funktioniert schlecht bei den aktuell meistverkauften actionlastigen Titeln) (Belastungstest mit aktuellen Titeln) Für Produktpräsentationen, edukative Projekte, spezifische Businessaplikationen und natürlich für alle Art von Simulationen wird aber gerade VR einen gewaltigen Mehrwert bieten können. Also genau dort, wo ein räumliches Erfahren und Eintauchen zu einem besseren Verständnis und einem einzigartigen Erlebnis führen kann.

Klassischer Videospiel mit Joystick

Klassische Gametitel führen oft innerhalb kürzester Zeit zu einer Überforderung des Benutzers (Strike Suit Zero 2013)

 

Paradigmawechsel in der Konzeption
Aber wie plane, konzipiere und gestalte ich Erlebnisse in einer virtuellen Realität? Bedingung ist ein Paradigmenwechsel in der Konzeption. Diese beginnt nicht mit der Idee einer Handlung („ich will in einem E-Shop Taschen verkaufen“), sondern beschreibt in erster Linie das Gefühl und das Erlebnis („ich will erlebbar machen, wie die Distanzen unserer Planeten sich zueinander verhalten“). Oder etwas zugespitzt formuliert: Kann ich das gewünschte Erlebnis nicht beschreiben, macht vermutlich VR auch keine Sinn.

Gerade in der initialen Konzeption von VR Anwendungen sind Improvisationstalent, Vorstellungskraft und vor allem technisches Know-how gefragt. Ein Entwickler kann beispielsweise zusammen mit einem Interaktionsdesigner mittels verschiedenster simpler Mittel in kurzer Zeit eine erste Konkretisierungsstufe erreichen, die zusammen mit dem Kunden getestet werden kann. Zu den obligaten Papierskizzen gesellen sich durch die dreidimensionale Natur von VR Anwendungen einfache Papiermodelle, Panorama- und Referenzfotos, grob entworfene oder zusammengestellte 3d Meshes (bsp. aus Poser oder Sketchup) und erste Tests in der Unity Umgebung. Anstelle von einer initial erstellten inhaltlichen Spezifikation stehen mehrere iterativ erstellte Prototypen unterschiedlichster Qualität und mit einem spezifischen Fokus. Steuerung, Raumgefühl, Texturdetalierungsgrad, Effekte und Soundkulisse können so getrennt getestet und optimiert werden. Nur mit ständigem Wechsel zwischen Entwurf, Prototyping und Testen kann so in kurzer Zeit ein herausragendes Erlebnis entstehen. (Entwickler Résumé)

 

VR und User Experience
Dieses iterative Vorgehen hat sich bereits im Bereich der mobile App Entwicklung bewährt und lässt sich meiner Meinung gut auf Herausforderungen im VR Umfeld skalieren. Denn gerade hier entscheidet gute User Experience wie in keinem andern Bereich über Erfolg (= begeistertes lautes Kreischen und Immersion) und Misserfolg (= klägliches, leises Wimmern und Übelkeit). Will heissen: Wir bei Namics haben bereits den grössten Teil der Ressourcen und des Know-hows, um die virtuelle Zukunft erfolgreich mitzugestalten. Rein ins virtuelle kalte Wasser!

 

Im zweiten Teil dieses Posts werden 7 konkrete Konzeptionskriterien für VR Applikationen genauer untersucht und Beispiele vorgestellt.

2 Gedanken zu “Oculus Rift: Ansätze für sorgenfreies virtuelles Eintauchen (Teil 1)

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