Über Daniel Demel

Husband / Designer / ZHdK Alumni / Maker / Coder / Prototyper / Gamer / Thinker / Daydreamer / St. Gallen / Zürich

Axure 7 Beta: Adaptive View und Repeater Widget

Von Axure RP liegt nun die erste Beta der Version 7 vor.

Neben einem visuellen Refresh des Interfaces kommen auch gleich ein paar schöne neue Features hinzu. Webfont-Support, Preview-Funktion, Property Palette, neue lang ersehnte Actions und Funktionalität die bisher Dirty Tricks gebraucht haben.

Einer dieser Hacks war das Erzeugen und Darstellen von Responsive Design / Layout im Browser. Hierfür gibt es nun Adaptive Views. Ich habe ein Demovideo gemacht und das Feature kurz zu erklären:

Ein weiteres neues Feature in Form eines Widgets ist der “Repeater”. Was macht das Widget? Es erlaubt eine Art Wiederholen von Komponenten in einem Raster oder einer Liste, wobei Elemente und Layout der Komponente gleich bleiben können, sich die Inhalte aber ändern mit Hilfe einer Datentabelle, die Text, Variablen und Bilder enthalten kann . Klingt kompliziert? Am besten die nächsten beiden Demos anschauen.

Mobile Business Blog-Serie: Was bringt die Zukunft? Spannende Eindrücke von der “Mobile Experience Design & Usability” Konferenz in Berlin

Slide aus Nick Fincks Präsentation

Nachdem wir in den letzten Wochen in unserer Blog-Reihe das Thema “Mobile” vor allem aktuelle Aspekte betrachtet haben, möchten wir im heutigen Beitrag einen Blick in die Zukunft wagen. Wo bewegen wir uns mit der mobilen Technik hin und worauf … Weiterlesen

Makerbot – Wir bauen einen 3D-Drucker. Teil 1

Ein Traum geht in Erfüllung.
Schon während meines Interaktion Design Studiums war unsere kleine Studenten Gruppe fasziniert von neuen Opensource Technologien wie Processing oder der Hardware Platform Arduino, die Designern neue, einfache und günstige Möglichkeiten eröffneten, Prototypen mit einem hohen Grad an Funktionalität zu entwickeln.

Zu dieser Zeit, ca. 2007, wurde die RepRap Research Foundation ins Leben gerufen, welche es sich zu Aufgabe gemacht hatte einen sich selbst kopierenden 3D-Drucker zu bauen. Einer der Gründungsmitglieder der RRRF, Zach Smith, gründete 2009 zusammen mit Bre Pettis und Adam Mayer in New York die Firma MakerBot Industries, um einen preiswerten Opensource 3D Drucker zu entwickeln. Einer dieser Drucker – Seriennummer 4626 – steht nun in Zürich bei Namics.

Vor ca. 3 Woche erschien in unserem Intranet ein Beitrag zum Thema Makerbot. Darauf hin tat sich eine Gruppe Mitarbeiter zusammen und gründete eine “3D-Genossenschaft”. Die Finanzierung war innerhalb von 2 Tagen gesichert, der Drucker-Bausatz kam eine Woche später per Post, gestern wurde mit dem Zusammenbau begonnen.

Innerhalb von 4 Stunden hatten wir ca. 2/3 des Druckers montiert, als ein wichtiges Bauteil defekt ging :-(
Zeit eine Pause einzulegen, die ersten 3D Modelle (z.B. eine Wurst in der Tasse) zu konstruieren, und sich das Timelapse Video anzuschauen:

Viel Spass und bis zum 2. Teil.

P.S.: Nachdem Film noch ein kleiner Lesetipp für jeden der sich für Home-Fabrication und das Internet of Things interessiert: “Bruce Sterling – Shaping Things”

Eindrücke zur Kinect für XBOX360 Demo

Gestern Abend hatte ich Dank BloggingTom die Chance Microsofts neuestes Spielzeug (nicht das Windows Phone 7) auszuprobieren.
Nachdem meine Wii schon lange nicht mehr am Fernseher angeschlossen ist, und ich auch nur noch sporadisch auf meiner Playstation 3 spiele, war das mal wieder eine gute Gelegenheit zum Daddeln.

Wer mit Nintendos Wii gespielt hat kennt bereits das körperlich aktive Teilnehmen an Spielen. Auch für Sony gibt es mit Playstation Move und EyeToy schon länger Spiele mit Körpereinsatz im Angebot.
In den USA und ab dem 10. November in der Schweiz kann man mit Kinect auch auf der XBox 360 “controller-free” spielen.

Die Kinect Hardware vereint Tiefensensoren, Kamera und 3D-Mikrofon und wird, an der XBox 360 angeschlossen, unter dem Fernsehgerät platziert.
Die Erkennung von bis zu zwei Spielern erfolgt umgehend, Bewegungen des ganzen Körpers werden sehr genau auf das virtuelle Skelett übertragen.

Folgende Aspekte fand ich bei den gezeigten Spielen (Dance Central, Kinect Sports, Kinect Adventures und Kinectimals) im Bezug auf die User-Experience interessant:

  • Die Interaktion durch Gesten mit den Menüs erinnert an den immer wieder zitierten Film Minority Report. Menüs werden mit einer vertikalen Wischer-Geste des ausgestreckten Armes durchblättert, ein horizontales Wischen nimmt einen Eintrag und verschiebt in sozusagen in einen Auswahl-Slot. Funktioniert sehr gut. Die Affordance im User Interface fehlt jedoch zum Teil. Vor allem wenn man am Anfang noch etwas “bewegungsunfähig” zu Spielen beginnt weiss man nicht so recht wie man ohne Joystick durch die Menüs navigieren soll.
  • Orientierungshilfe leisten Geisterhände die auf dem Bildschirm erscheinen.
  • Zur Teilnahmebestätigung an Spielen müssen die Spieler ihre Arme auf eine Gewisse Höhe anheben. Das fühlt sich ein wenig wie eine Begrüssung und ein Warm-up an.
  • Nach den Spielrunden werden die Highlights als Foto oder Video wiedergegeben und auch vom Spiel passend zu Bewegung kommentiert. Das ganze lässt sich dann umgehend auf Facebook laden.
  • Die Bewegung im Raum ist weiterhin problematisch, Rennen findet auf der Stelle statt, man kommt einfach nicht vom Fleck.

Fazit: Lustig war es, aber der Wow-Effekt, den die Wii einst auf mich hatte, blieb aus. Allerdings bin ich gespannt, ob nicht bald das Produkt gehackt und damit noch andere Anwendungen abseits von Games entstehen werden.


Ein paar Impresisonen

Kochen für’s iPad – oder wie kommt Leckeres auf das Tablett?

Für die Designkantine durfte wieder gekocht werden. Diesmal zum “Thema Design für das iPad”. Serviert haben Thomas Link, Claus Medvesek und Daniel Demel.
Um es vorweg zu nehmen: die Begriffe Design und Kochen vermischen sich in diesem Artikel. Man möge es mir verzeihen, ich mache eben beides gerne.

Wie in der Einladung zur Kantine zu lesen war, stellt auch für erfahrene User Experience Designer wie Thomas Link das Gestalten für das iPad eine bisher nicht gekannte (oder auch schon lange zurückliegende) Herausforderung dar.
Die gleichen Interaktions-Möglichkeiten wie das iPhone, aber deutlich grösser und doch kleiner als bisher bekannte (mobile) Computer.
Wie kocht man für dieses Gerät, wie findet man die richtigen Zutaten, wie lassen sich diese raffiniert kombinieren und so würzen, dass der Genuss ein Schmaus und bekömmlich ist und welche Utensilien braucht der Koch zur Zubereitung einer gelungenen User Experience?

(H)Apps(chen) statt komplette Speisekarten.

Heute bietet Steve Jobs Restaurant – der App Store – bereits tausende Gerichte an. Das Angebot reicht dabei von Fast Food bis zur Gourmet-Küche. Ein Standard Kochbuch um Apps zu erstellen sind Apples iPad User Experience Guidelines.
Darin beschreibt Apple, dass ein Benutzer hoch erfreut und seine Bedürfnisse befriedigt werden sollen, wenn er das iPad als Interface verwendet. Von Designern sollen die innovativen Interaktionen eingesetzt werden, damit der Benutzer eine klar definierte und begrenzte Aufgabe erfüllen kann. Features, die nicht zu dieser Aufgabe gehören, haben nichts auf dem Interface zu suchen.

Dieses Prinzip kann man als Single Minded bezeichnen.
Eine Single Minded App fokussiert auf eine Aufgabe, sie versucht nicht eine komplette Menükarte zu sein, wie der Benutzer sie bei Full Service Websites in einem Browser antrifft.

Morphologisches Gewürzregal

Bei Single MInded Apps empfiehlt sich die Zutaten gut abgestimmt auf einen einzelnen wohlschmeckenden Gang einzukochen.
Zur Abstimmung hilft dem Koch sein Gewürzregal, dem Designer auch ein morphologischer Kasten, gefüllt mit den wichtigen Parametern für Konzept und Gestaltung: Marktthema, Branche, Verfügbarkeit, Dauer, Häufigkeit und Ort der Nutzung, Kontext und grafischer Stil.

Als guter Gastgeber sollte man wissen, was seinem Gast schmeckt und wie er es am Liebsten zubereitet mag.
Es hilft also nachzufragen, bevor man kocht: Welche Features können nützlich sein, damit sich der Download lohnt, welche sind nachhaltig, werden öfters eingesetzt und schaffen eine langfristige Bindung.
Welche Aufgabe möchte der Benutzer mit der App erfüllen und welche Informationen und Funktionen sind genau für diese eine Aufgabe notwendig, damit dies gelingt? Wo wird die App genutzt? Daheim? Auf der Couch, in der Küche, im Bad oder doch auf dem Balkon, also nur im Sommer? Alleine oder gleichzeitig zu Zweit, wie eine Tageszeitung bei der einer die Vorder-, einer die Rückseite liesst?

Wenn der Koch diese Fragen nicht beantworten kann, läuft er schnell Gefahr dass es nicht schmeckt.
Vielleicht werden die Gerichte am Anfang noch bestellt, sprich aus dem App Store geladen und sorgen für hohe Download-Zahlen, doch die Bewertungen zeigen später ein anderes Bild.

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Interface mit Emotion

Ein gutes Beispiel wie eine App fokussieren kann und Feature & Funktionen benutzer- und mediengerecht darstellt ist “Hello Baby” von Pampers. Die App ist eine gelungene Adaption des Schwangerschaftskalenders, der auch Besuchern der Pampers Website zur Verfügung steht. Auf der Website noch in Konkurrenz zum kompletten Angebot bekommt der Kalender auf dem iPad die richtige Bühne. Die Wochen als Zeitleiste dargestellt lässt sich die Entwicklung eines Embryos per Fingergeste im Zeitraffer erleben. Wissenswertes für jede Woche angereichert mit weiteren Bild- oder Tonbeispielen, z.B. Herztöne.
Das Erlebnis wird verstärkt, in dem Mama oder Papa das voraussichtliche Geburtsdatum und den Wunschnamen ihres Kindes eingeben, und die freudige Erwartung per Facebook mit der Welt teilen können.
Ein besonderes Highlight ist aber die Darstellung der Entwicklung in Originalgrösse, bei der das iPad als “Fenster in den Körper” fungiert und der Rahmen ab der 24. Wochen zu klein wird. Ein Erlebnis, das mit einem Desktop oder auch Laptop nie so funktioniert, oder stellen Sie sich vor sie nähmen Ihren 21″ Monitor vom Schreibtisch und halten ihn vor den Bauch der Mutter.

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App oder Web

Als Alternative zu Apps gibt es für das Medium optimierte Websites, die mit aktueller Webtechnologie Inhalte iPad-gerecht (kleine Portionen, touch-optimiert) präsentieren. Youtube oder Nike zeigen dabei wie es gehen kann: mit Fokus – auf Videos und Schuhe.

Diese werden in guter Grösse mit wenig Dekoration und viel Weissraum in Szene gesetzt, sind gleichzeitig Inhalt und Interaktionsfläche, ein Klick auf ein Bild, und der Film, respektive der Schuh, wird im Detail gezeigt.
Der Konsum des Angebots steht dabei noch im Vordergrund, so verzichtet etwa Nike auf die Kommentarfunktion im Blog. Denn es fehlt – obgleich mehr Platz als bei einem iPhone für die Tastatur zur Verfügung steht – immer noch die Haptik eines Tastenanschlages, um das Schreiben zum Erlebnis zu machen.

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Kochzubehör

Wenn man den Geschmack der Gäste kennt und die richtigen Zutaten eingekauft hat, dann braucht es zum Kochen noch die Technik: Schüsseln, Töpfe, Herd und Ofen.
Claus Medvesek hat hier eine Auswahl an Werkzeugen für Prototyping und Entwicklung zusammengestellt, die in keiner Küche fehlen sollten:

Prototyping

Entwicklung

Die Präsentation dieser Designkantine als Nachschlag

Bleibt mir noch viel Spass beim Kochen Gestalten zu wünschen und auch Mut mit Zutaten zu experimentieren, um neue Wege zu gehen.

Download der Präsentation (PDF 11.6 MB)

Gestalten für das iPad. Design. Kantine. Namics.

Zum Nachschlag noch die Beiträge der vorangegangenen Designkantinen:
Augmented Realty
Web Typography

Bon Appetit, Mahlzeit & En Guete!