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17
Jul
So wie im First Life
gepostet von Jürg Stuker am 17.07.2007 um 11:05

Zur Zeit werden unterschiedlich dekorierte Grabsteine rumgereicht. Ausgelöst hat die aktuelle Diskussion ein sehr sichtbarer Post auf Techcrunch mit dem Titel: "Will The Last Corporation Leaving Second Life Please Turn Off The Light". Darin zitiert ist ein Artikel der Los Angeles Times, in welchem von Firmen erzählt wird, die sich aus Second Life zurückziehen.

Das ich (noch?) kein grosser Second Life Anhänger in der heutigen Form bin, ist möglicherweise schon durchgedrungen. Die aktuelle Diskussion halte ich aber genau so haltlos wie der grosse Hype.

Sehr interessant ist die (detaillierte) Statistikseite auf Second Life und Meta Linden als offizieller Demographe. Glaubt man Zahlen, so finden sich hier wertvolle Informationen über die SL-Wirtschaft. So beispielsweise die aktuelle wöchentliche Reichweite von 452'197 Usern respektive die (nur) 856 User welche im Juli, welche mehr als L$ 1'000'000 ausgegeben haben (entspricht ca. USD 3000).

Vergleicht man diesen Zahlen mit Nutzerzahlen und dem umgesetzten Geld in Online Multiplayer-Games wie beispielsweise World of Warcraft, so könnte man meinen, dass einige Kommentatoren von SL den Bezug zu anderen "Wunder der Informationsgesellschaft" verloren haben. Eine ausführlichere Overhyped/Underhyped-Liste findet sich zur Zeit übrigens grad bei Andreas Göldi.

Zurück zu SL. Eine sehr gute Zusammenstellung einiger Fakten schreibt Wagner James Au unter dem Titel: "Debunking 5 Business Myths about Second Life" inklusive einer Aussage bezüglich "nur" 18% "adult content" (ich frage mich, ob da die Kasinos aus dazu zählen). Aber bleiben wir mal bei den Zahlen.

So generieren die fünf aktuellsten Ort generieren pro Monat rund 1200 to 10,000 Besuche (ohne Zählung der T-Mobile Insel bei welche Besucher Geld für die Visite bekommen). Setzt man diese Besuch in Verhältnis zu anderen Möglichkeiten der Online ist eine Besuchsrate (Click Rate) von .8% bis 2% gar nicht so übel. Also wenig Lärm aber möglicherweise kosteneffizient. Leider verschlechtern sich die Zahlen grad zur Zeit... die Nutzungszeit steig doch das könnte mit den 18% oben zu tun haben ;-)

Mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit verhält es sich wiedereinmal wie im "richtigen Leben". Menschen brauchen Zeit neue Sachen auszuprobieren und entscheiden später, ob es ihnen Nutzen bringt. Gleichzeitig schreien Überoptimisten und Dauerpessimisten drein und irgendwann findet sich ein nachhaltiges Geschäftmodell oder die von Darwin beschriebenen Mechanismen haben gewaltet... Ausprobieren lohnt sich auf jeden Fall, da man damit viel über mögliche Zielgruppen lernen kann

Ich bin überzeugt, dass virtuelle Online-Welten eine grosse Sachen in der zukünftigen Gesellschaft werden. Gleichzeitig habe ich aber meine Zweifel, ob SL dabei eine zentrale Rolle spielen wird. Meine Favoriten sind die Spielkonsolenhersteller, die in fast allen Bereichen weiter sind und zudem exzellente Harwdare bei den Kunden liegen haben. In der Zwischenzeit scharf rechnen, neuen Sachen ausprobieren und den Zahlen glauben...


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