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19
Nov
Business in Second Life?
gepostet von Andreas Fischler am 19.11.2006 um 11:34

Second Life ist die aktuell wohl grösste virtuelle Welt, welche von ca. 1.5 Mio Menschen in Form von Avataren bewohnt wird. Es gibt dort eine eigene Währung - den "Linden Dollar„ - mit einem realem Wechselkurs zum richtigen Dollar. 1$ entspricht ca. 120 Linden$. Man kann in Second Life also virtuelle Dinge mit realem Geld kaufen, z.B. T-Shirts, Turnschuhe, ein Grundstück oder sogar eine eigene Insel. Ich selbst habe mir im Sony BMG-Shop ein T-Shirt für 100 Linden$ gekauft, also ca. 1 CHF, welches mein Avatar jetzt trägt.
Um die reale Relevanz des „Spiels“ etwas zu veranschaulichen, hier ein paar weitere Kennzahlen (Quelle):

  • 626'342 US-Dollar: Umsatz in Second Life in den letzten 24 Stunden.
  • 3.500 US-Dollar: Kosten für ein Standard-Event, mit Audio-Streaming für Vortragende und In-World-Event-Koordination.
  • 1.250 US-Dollar: Einmaliger Preis für eine 66.000 m2 Insel.
  • 500 US-Dollar: Kosten für einen Executive-Avatar (Nachbau des Original-Menschens dauert ca. eine Woche).
  • 195 US-Dollar: Monatliche Nutzungsgebühr für ca. 66.000 m2 Land.
  • 9,95 US-Dollar: Monatliche Gebühr für eine Premium-Mitgliedschaft in Second Life.
  • 0,00 US-Dollar: Mitmachen.
  • Wirklich spannend ist aber, dass Unternehmen wie Reuters, Sony BMG, Dell, Toyota oder auch Adidas und Reebok virtuelle Niederlassungen in SecondLife gegründet haben. Bei Dell_SL kann man sich in der 3D-Welt seinen Desktop-PC konfigurieren und dann natürlich auch gleich kaufen, bei Sony BMG kann man in speziellen Räumen Bilder und Videos von Künstlern wie Justin Timerlake anschauen und gleich dabeben auch die CD bestellen.

    SL_Reuters_Sony.jpg

    Adidas verkauft spezielle Turnschuhe, mit welchen der Avatar dann eine besondere Gangart hat, die sonst nicht möglich ist. Alles eine Spielerei? Irgendwie schon, aber dann vielleicht doch nicht? Mein Tipp: Anmelden und sich selber ein Bild machen. Wir arbeiten jedenfalls an einer namics-Niederlassung in Second Life ;-)


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    KOMMENTARE

    Was es sicher auch nicht zu vergessen gilt, sind die vielen netten Weblogs zum Thema. Aus erster Hand The Official Blog of Linden Lab und sozusagen als neutraler Verleger beispielsweise der Second Life Herald.

    Spannender ist aber sicher die Herausforderung, dass eine (ursprüngliche) OpenSource Entwicklung vielen Leuten die Details der Anwendung zeigt. Ein neckisches Beispiel ist das "Debugging Tool" CopyBot mit welchem sich Inhalte im Spiel Avatare, Objekte, Oberflächen etc. (die sonst Geld kosten) gratis kopieren lassen... Plötzich Panik im Metaversum und Chefwechsel (irl). Die Wirtschaft könnte instabil werden (so wie im echten Leben ;-)... und da Du Andi grad vor dem Reuters Haus stehts noch ein paar Inofs (aus dem "normalen" Internet: Outcry as Copybot threatens copyright protection.

    gepostet von Jürg Stuker am 19.11.06 18:24

    Ich finde die Idee von SL auch irgendwie spannend. Mich wuerde vor allem mal interessieren, wie viele Menschen sich in diesem Paralleluniversum mittlerweile schon komplett verloren haben und nur noch dafuer leben.

    Und noch eine kleine Randnotiz: ich bin ja gerade erst am "einleben" in SL und fand es bisher ziemlich cool... und dann das:

    http://it.slashdot.org/article.pl?sid=06/11/20/0218221

    SL wurde wohl am Wochenende von einer der groessten DoS Attacken in der Geschichte von Online Games getroffen. Aber sie scheinen es ja in den Griff zu bekommen...

    gepostet von Markus Tressl am 20.11.06 09:00

    Dann ein herzliches "Willkommen im Metaversum" an die Kollegen von namics! ;)

    Tatsächlich scheint das Muster "richtiges Geld für virtuelle Gegenstände" die meisten Menschen zu faszinieren bzw. es erscheint ihnen völlig absurd. Verkannt wird dabei gerne, dass
    (1) Geld ein höchst "virtuelles" Konzept ist
    (2) Ein Großteil des Handelsvolumens in der physischen Welt längt mit "virtuellen" Gütern getätigt wird.

    Was kaufe ich denn, wenn ich einen Musiktrack, einen Klingelton, eine Zeitung, ein Buch, eine DVD, eine Konzertkarte, ein Stück Software ... kaufe?

    Vielleicht sind virtuelle Welten wie Second Life auch ein Anlaß, die Begriffe "real" und "virtuell" einmal zu überdenken. Große und kleine Unternehmen haben jedenfalls die - völlig realen - Marketingpotentiale virtueller Welten entdeckt; die Internet-Agenturen offensichtlich auch.

    gepostet von Markus Breuer am 21.11.06 13:10

    NACHTRAG:
    Das mit den 1,5 Millionen Avataren, die Second Life "bewohnen" ist eine Ente, die die Herstellerfirma nicht behauptet - dem sie aber auch ungern widerspricht. Es hat im Laufe der letzten 3 Jahre 1,5 Millionen Anmeldungen bei Second Life gegeben.

    Davon sind die Mehrzahl aber heute nicht mehr wirklich aktiv (Karteileichen sozusagen). Seriöse Schätzungen gehen von 150.000 bis 400.000 aktiven Accounts aus. Nicht schlecht - aber schon deutlich weniger als 1,5 Millionen.

    gepostet von Markus Breuer (Pham Neutra) am 21.11.06 14:51

    Das hatte ich mir eigentlich auch gedacht, denn wenn bei 1.5 Mio. aktiven Usern jeweils nur ca. 10'000 parallel online sind, wäre das schon etwas wenig...Danke für die Recherche nach der exakten Zahl :-)

    gepostet von Andreas Fischler am 21.11.06 16:11

    Es handelt sich leider nicht um eine "exakte Zahl" sondern eine Schätzung, da ja niemand weiß, welche oder wieviele der Anwender, die sich in einem bestimmten Zeitraum eingeloggt haben, jemals wiederkehren werden.

    Und was die Zahl der Concurrent User angeht: diese schwankt derzeit im Tagesverlauf zwischen 8.000 und 15.000 wobei das System oberhalb von 13.000 concurrent usern eindeutige Lastprobleme zeigt.

    Die Relation zwischen vielleicht 300.000 aktiven Accounts und 15.000 concurrent usern (peak) ist eine absolut plausible im Vergleich mit ähnlichen Plattformen - wenn man berücksichtigt, dass Second Life kostenlos genutzt werden kann und die Anwenderschaft mehr "casual user" enthält als beispielsweise Plattformen wie World of Warcraft, Entropia oder Eve aufweisen.

    Was ich im Augenblick an den demografischen Daten am faszinierendsten finde, ist die Verschiebung hin zu älteren und "internationaleren" Anwendern und die monatlichen Wachstumsraten von 20% (entsprechend 600% p.a.). Diese Phase des "Hyper-Growth" stellt die Plattform allerdings auch vor enorme Herausforderungen. Siehe u.a. http://notizen.typepad.com/aus_der_provinz/2006/11/linden_labs_ris.html und http://blogs.electricsheepcompany.com/giff/?p=175

    gepostet von Markus Breuer (Pham Neutra) am 21.11.06 17:02

    Kleiner Nachtrag:
    Gestern kam ein gar nicht so schlechter Bericht in der Sendung Kulturplatz: http://www.sf.tv/sf1/kulturplatz/index.php
    Sogar eingemietet hat sich das Fernsehen DRS. Poah!! --> http://slurl.com/secondlife/Kittyland%201/221/219.5/25/?x=640&y=480&img=http%3A//www.2life.ch/wp-content/2006/11/kp_studio_01.jpg&title=kulturplatz%20Studio%20in%20Second%20Life&msg=Die%20digitale%20Welt%20von%20%ABSecond%20Life%BB%20-%20eine%20virtuelle%20Reise%20mit%20Eva%20Wannenmacher

    gepostet von Andreas Fischler am 23.11.06 15:43

    Hehe danke für die Blumen, ich war da auch dabei. Aber im Ernst, auch wenn ich nicht dabei gewesen wäre, war einer der besseren SL Berichte.
    Hier noch der Blog der Schweizer SL Community :
    http://www.2life.ch/
    und hier der Bericht für alle die ihn verpasst haben :
    http://www.sf.tv/sf1/kulturplatz/index.php?docid=20061122

    Take care and
    HAVE FUN
    Cypher Black

    gepostet von Cypher Black am 16.01.07 00:38

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